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CARTE - TACTIQUE - FEUILLE DE ROUTE : Baie du Port

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CARTE - TACTIQUE - FEUILLE DE ROUTE : Baie du Port Empty CARTE - TACTIQUE - FEUILLE DE ROUTE : Baie du Port

Message par Summertime37 Mar 17 Mai - 5:29

CARTE - TACTIQUE - FEUILLE DE ROUTE : Baie du Port Baie_d10

Composition de l'équipe :

2 chars légers ou médium
2 Chasseurs de chars rapide (ou du moins pas lent)
2 lourd
Le reste à discrétion

Explication de la tactique

Etape 1 :
Que vous partiez de la base Verte ou Rouge (N° 1), le point clef est la zone N°2, car il est important de prendre les hauteur de la carte en premier (rivière et pont compris), vous risquerez moins ainsi d'être flanqué. Ne laissez pas de char en arrière, car sinon ils pourraient se faire contourner par des ennemis passant par la ville, où par le port.
Laissez le port, car de toute façon, les adversaires qui y sont n'ont d'autre choix que d'aller soit au cap, soit essayer de vous contourner, hors si vous avez pris le point N°2, vous les verrez venir et aurez l'avantage de la hauteur.
La prise de N°2, risque d'être difficile, car l'adversaire peux avoir eut la même idée. Aussi il est nécessaire d'agir ainsi : Dans un premier temps laisser passer deux chars rapides de l'autre côté de la rivière (traverser la rivière et remonter), le premier doit être en avant / espacé d'au moins 15m minimum sur le second qui le suit, pendant ce temps les lourds longeront la colline, les TD resterons en arrière en ayant un visée sur la rivière et la zone où sont les "légers", pour les couvrir. Le premier rapide devra s'arrêter au pont le deuxième toujours espacé derrière lui. Les lourds s'arrêterons au chemin qui mène à ce même pont, ce chemin étant légèrement surélevé, il ne devrons pas le franchir ni même passer la tourelle mais bien rester en contrebas du chemin, si l'un d'eux est spotté il doit reculer (pas faire demi-tour), le canon des lourds doit-être dirigé vers le pont côté scout et la zone en avant du scout. Si rien n'a été détecté à ce moment là, le rapide de tête doit risquer un spot de l'autre côté du pont sur sa berge, s'il est spotté, il aura sans doute aussi spotté. Aux lourds et TD de jouer si l'ennemi repéré est côté scout, pendant que le rapide/scout retournera en marche arrière en sécurité. S'il n'y a pas de spot, le rapide pourra continuer sur sa berge après le pont avec toujours un décalage avec le second.
- Si le scouts arrive à mi-chemin du second pont sans repérage cela voudra dire que l'ennemi a choisit le chemin du port ou de la ville aller directement à l'étape 2.
- S'il y a spot du côté scout mais pas du côté lourd, les lourds sont autorisé a franchir le chemin en surplomb pour pouvoir tirer sur l'ennemi repéré (uniquement si les scout sont dans la zone entre les deux ponts). les TD peuvent rejoindre les lourds.
- S'il y a spot côté lourd et côté scout, les lourds et les TDs doivent dégager le côté scout sans franchir le chemin. (détruire ou faire fuir l'ennemi)
- S'il y a spot uniquement côté lourd, (valable aussi si la zone scout à été nettoyé) ne pas franchir le chemin mais reculer légèrement en contrebas, ramener les scout en sécurité (ils devraient pouvoir a la rigueur passer par la rivière dans le cas extrême et remonter derrière le pont). Le scout aura pour rôle de  risquer un spot de l'autre côté du pont sur sa berge de temps en temps.
Si les TDs ne peuvent rien tirer, l'un d'eux devra rejoindre les lourds pendant que l'autre descendra dans la rivière, mais en restant hors d'atteint des chars ennemis (donc n'avancez pas trop, restez derrière tout de même pas en avant des lourds nu des scouts) puis ils regarderont tout deux en direction de la base de départ (oui ils tournent le dos à l'ennemis spotté, mais ne devraient pas pouvoir être touchés par les tirs ennemis s'ils ont suivit la recommandation). ceci pour prévenir un contournement du côté base de départ.
Deux cas de figures vont se présenter alors, soit ils vont tenter un rush côté pont sur les lourds, dans ce cas les TDs se retournerons pour appuyer les lourds, pendant que les rapides feront les flancs, mais c'est suicidaire car ils devront franchir le chemin en surplomb et donc être particulièrement vulnérables, soit ils tenterons de prendre en sandwich l'équipe, le groupe détaché devrait être repéré (et accueillis) par les TDs, ou le second "léger" : ils se seront scindés en deux, donc chacun de leur groupe est en infériorité numérique, il faut donc les attaquer et détruire l'un après l'autre avant que la pince ne se referme. A ce moment là c'est la phase critique puisque tout le monde (char lourds y compris) sauf le TD dans la rivière devra rusher et détruire le plus rapidement possible l'équipe qui contourne avant d'avoir trop mal  car il va falloir tourner le dos aux autres, cependant ceux-ci devront d'abord franchir le chemin d'abord ( le TD dans la rivière pourra tirer sur eux pour les retarder / déchenillages appréciés) et ne seront donc pas capable de tirer tout de suite dans le dos, se qui laisse un léger délais pendants lequel le groupe de contournement sera isolé. De plus comme celle-ci sera dans une pente montante, l'avantage de la vitesse devrais nous revenir pour les rusher, mais il ne faudra pas perdre de temps, pour ne pas subir trop de dommages de la part de ceux qui arrivent dans le dos, espérons avec le plus de retard possible. Une fois ce groupe éliminé, il suffit de faire demi-tour et de rusher la deuxième partie de ce qu'il reste de leur équipe.
C'est une phase critique car si l'interception et élimination du groupe de contournement prend trop de temps, la pince se refermera et pris entre deux feux pleinement effectifs, la bataille est perdue, aussi pendant cette phase les joueurs doivent particulièrement réactifs et concentrés, le moindre tir loupé, la moindre erreur de focus peut conduire à la catastrophe.

Etape 2 :
Vous avez les hauteurs, répartissez vous dessus sur 2 points : 1 côté base de départ avec un chasseur de char (TD) + un lourd, idem sur le côté base ennemi, le reste sur les hauteurs du milieu mais prêt a rusher un des deux côtés en soutient s'il y a tentative de contournement.
Si ils ont été au cap, ce qui est probable, en hauteur vous avez une vue dessus, pas parfaite mais suffisante pour pouvoir Rusher dessus (point N°3), si besoin, depuis votre position avantageuse, en passant par plusieurs chemins pour les prendre en étau (tirs croisés). Attendre tout de même avant de faire le mouvement de N°2 vers N°3, que des chars veille bien caper.
Dans le cas  du contournement, ils ne pourront être groupés car les deux rampes d'accès ne laissent pas passer plus de 2 chars à la fois, regrouper vous, déchenillez-les dans la montée pour gêner les suivants et éliminer-les un par un au fur a mesure qu'ils tenterons la montée et seront détrack.

Etape 3 :
Si tout se passe bien qu'ils aient tentés un contournement ou une cap, vous devriez avoir éliminer la majorité ou toute leur équipe avec des dommages minimaux. Ils ne vous restera qu'a éliminer les derniers retardataires ou fuyards, qui se sont sans doute réfugiés sur la zone portuaire... bonne chasse !

Summertime37
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Date d'inscription : 05/05/2016

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